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5G媒体时代风起云涌 大屏与云游戏概念股蓄势待发 广电

5G媒体时代的到来 摘要 随着5G技术的快速发展,我们即将进入物联网媒体时代。5G将带来从渠道到终端,从媒体应用到应用场景的全面变革,其中广电、大屏和云游戏将率先受益。 5G渠道端:广电行业的转型升级 政策催化 政策对于广电系统的倾斜与扶持将长期催化板块机会。中宣部、深改委等部门高度重视主流媒体建设,广电系统作为主流舆论和价值观传播的主阵地,其整合发展和转型升级获得了政策的推动。 5G和超高清视频技术 5G和超高清视频技术将驱动广电产业转型升级,提升其竞争力和经营效率。工业和信息化部、国家广播电视总局等部门出台了《超高清视频产业发展行动计划(2019-2022年)》,推动超高清视频产业发展和相关领域的应用。 5G媒体终端+场景:智能大屏价值重估 大屏内容精细化运营 IPTV和OTT已进入精细运营时代,用户增值服务和广告市场将开启新一轮增长。基于大数据的精细化运营使得增值服务收入有望提升。 4K超高清体验 4K超高清视频为大屏观看体验带来质的提升,IPTV凭借其专网传输、QoS控制和沉浸式体验优势,将成为超高清视频率先应用和普及的平台。 大屏流量入口 在5G物联网时代,大屏作为家庭场景入口和媒体中心,价值将得到重估。围绕家庭场景提供的教育、游戏电竞和医疗等垂直细分内容服务,将进一步提升大屏的媒介和流量入口价值。 5G内容应用:云游戏产业化机会 5G网络优势 5G超大带宽和超低时延特性为云游戏在移动端的普及创造了条件。中国即将成为全球最大的5G市场,为云游戏产业提供了广阔的市场空间。 降低硬件投入门槛 云游戏无需高昂的硬件设备,降低了玩家的硬件投入门槛,扩大了潜在受众面。 双赢局面 云游戏有望实现玩家省钱+厂商增收的双赢局面。通过降低游戏价格,厂商可以在扩大受众的同时实现营收和利润的增长。 结论 5G媒体时代的到来将带来行业格局的重塑。广电、大屏和云游戏作为率先受益的领域,有望迎来新的增长机遇。政策支持、技术进步和市场需求的共同作用,将推动这些行业加速发展,为用户带来更加沉浸式、个性化和创新的媒体体验。

游戏本可能要淘汰了!5G云游戏时代来临,玩游戏当然要在云端

说到马上到来的5G,大家觉得会对我们的生活产生怎样的变化?移动网络这件事其实要从很久之前说起了。 2G网络可以让人打电话、聊QQ,3G时代使人们能够更畅快的进行语音通话,4G网络代表着流媒体时代的开始,而如今,我们已经迈进了5G时代。

5G媒体时代风起云涌大屏与云游戏蓄势待

不知道大家的心里是否已经有了一些答案。

其实目前应用5G方面,已经有了一些眉目。 5G的特点是多并发、高带宽、低延迟。 而目前对这些要求比较高的平台,就是云电脑和云游戏。

云游戏的出现意味着我们不用再自己去攒机器,追求更高的配置。 无形中省下一大笔钱的同时也为我们节约了很多时间。

在刚上大学的时候,我买了一台轻薄本(现在已经不用了),性能就不用提了,玩游戏根本不敢开高画质。 但是如果有了云游戏的加成,这些问题都迎刃而解,只要你的网络符合要求,无论什么样的画质你都可以选择,游戏再也不用受到硬件性能的限制。

这不,前几天腾讯开放了START云游戏的内测邀请,本次,我将带上“老古董”,重返沙场。 在5G的加持下,看看腾讯的START云游戏,能否让它焕发出新的活力。

焕发第二春!老电脑也能玩大作

本次参与测试的设备一共有两款:5G指的就是华为5G随行WiFi、老古董则是上学时期的笔记本(i5-6300U+核显HD520)。

这台老“Baby”着实是有些历史了,想当年拿着它打《DNF》没少折磨它......

言归正传,说起这个START云游戏,腾讯预热已经有一小阵了,不过看这个官博的粉丝数量......好像传播度不太够。 不过也好,这样和我们抢内测名额的人也大幅度减少,值得庆幸(滑稽)。

在填写好资料以后,大约半天时间就收到了内测通过的邮件,直接掏出了“老古董”,重新下载了WeGame。

本次内测一共提供了4个游戏可以选择,分别是《堡垒之夜》、《NBA2KOL2》、《剑灵》、《流放之路》四款游戏,数量有点少,不过这是前期内测,倒也是可以理解,算是先放出来试试水。

云游戏的启动非常的简单,只要你拥有内测资格,在WeGame里这款游戏的社区就可以看到【云游戏】的字样。

首先,它会先提示你的网络状态,如果延迟在20ms以上的话,是无法打开云游戏的。

这也是可以理解,以腾讯的玩家基数,很大概率会被网络不好的玩家差评,倒也不失为一个保护自己名声的好办法(狗头)。

我们这里就用《剑灵》来给大家进行测试,开启最高画质需要的性能要求还是很高的。这里老古董电脑就不用安装测试了,HD520心里还是有点X数的......

点开云游戏窗口后,《剑灵》的载入速度并不快,等待时间为40多秒。 可能是因为START云游戏处于内测版本,服务器调试并没有完成吧。

不过在游戏内体验下来倒是十分流畅,我们把画质调到最高,光影效果也都打开。可以看到,就连CPU负载都没有达到极限,GPU更是连动都没动......

在流畅程度上,它的帧率一直维持在60FPS左右,在玩一段时间之后并没有发现明显的掉帧情况。而且还有一个另外的小发现

在我打开《流放之地》准备玩一下的时候,意外的发现了这款显卡的型号:NVDIA Tesla V100-SXM2-32GB,于17年发布,用于服务器端,可以说在当年是“宇宙最强”的GPU,性能方面自不用担心。

在体验中可以看出,在5G网络下,通过网络传输后,画面细节得到了保留,虽然并不如直接在主机运行画质清晰,但是观感上已经达到了顶级画质的水准。

不过有一点不太好的就是游戏的延迟约在140ms上下,虽说影响不大,但是潜意识总会觉得自己有延迟......

START云游戏可能对画面延时有一些优化,在游戏界面内,画面延时轻易就被压在了10ms以下。 而码率则在15左右浮动。

全平台!Mac OS也能玩手游

其实在之前就已经有很多小型云游戏的平台了,在最近一段时间华为、谷歌、网易、腾讯、微软、索尼、小米等巨头均宣布了各自的云游戏计划。 在国内落实最好的应该就数腾讯和网易了。

网易云游戏支持的都是手游,除了自家的游戏外,还有腾讯的《王者荣耀》、《剑网3指尖江湖》、《多多自走棋》、巨人网络的《球球大作战》、

中手游的《VGAME》等产品。 新品方面有《少年三国志2》与《战双帕弥什》等。 在某种意义上说更加开放。

并且经过实测,《崩坏3》的画面流畅,延迟也并不高,但似乎《王者荣耀》的帧率不是特别稳定。 同时还带有一定的延迟。

从某种意义上来说,在手机性能过剩的年代,它并不能造成一些革命性的影响。 不过值得一提的是,它支持全平台,即使在Mac OS上也可以在网页上进行云游戏。

“云”字当头,电脑不再拼性能

START云游戏除了Windows平台之外,以后还会支持Android、Mac OS和iOS平台。 可以说,全平台互通游戏才是它的目的。 无需高性能的配置就能体验大型主流游戏,让闲置多年的“老古董”也有了发挥余热的地方。

而这一切都是依托在低延迟、高带宽的5G身上。 从趋势来看,硬件对我们来说已经不是一种刚需,云已经是5G的主流,而5G也将是游戏的又一次革命。

像这种“古董机”,再也不是玩游戏的障碍。 随着5G的浪潮,各种平台之间的界限越来越模糊,我们可以在手机上玩主机游戏,在游戏主机上我们甚至可以玩手游,各平台相互联动起来,想想还有点小激动呢。

云游戏、高清视频核心概念股分析

2019年4季度传媒板块表现优异,季度涨幅14.38%,在29个中信一级行业中位居第4名。 公募基金2019年4季度报告中,主动偏股型基金的重仓持股中传媒板块比重为2.76%,环比提升0.73pct,整体由低配转为超配。 游戏 、营销板块配置比例提升,影视行业环比也有加仓,完美世界、芒果超媒、分众传媒持仓市值增长最多 。

分板块来看, 游戏 板块的完美世界、游族网络、掌趣 科技 、顺网 科技 均获显著加仓,而三七互娱的重仓基金数量也增加较多。 影视板块的芒果超媒仍然是传媒行业的基金第一大重仓股,季度内重仓持股市值上升11.61亿元;而伴随基本面的回暖,院线板块的万达电影、影视制作板块的华策影视等行业头部公司的基金配置意愿有较大提升。 营销行业方面,基金大幅加仓分众传媒,其单季度重仓持股市值增加10.45亿元。 而在行业整体风险偏好提升的背景下,具有避险属性的出版行业整体配置有所下滑。

陆港通方面,分众传媒的陆港通持股占总股本比例在4Q19环比提升1.49pct,中南传媒则小幅下降0.15pct。 而华策影视则面临陆股通投资者的减持,持股比例环比下降2.19pct至2.42%。 截至2019年底,分众传媒陆港通持股比重为8.98%,中南传媒为8.06%。

长城传媒认为“研发”、“发行”、“流量”其中一领域的极致成功能够使 游戏 公司迅速抢占市场优势地位,而其他领域的持续提升是市场份额持续增长、竞争优势不断加强的突破口。 要成为一个持续产出高品质 游戏 的公司,有两个必要条件:1、专注,为 游戏 业务服务;2、自研能力,具备持续迭代的自研能力。

公司愿景:公司计划以 游戏 主营业务以及流量运营优势为核心,结合之前布局的VR以及AR,为所投公司赋能并形成战略协同,并为即将到来的5G时代做好准备,提供更多全新体验的优质内容,打造一站式文娱生态圈,成为未来中国年轻一代最信任的文创品牌。

公司把握住了中日韩玩家通过PvP(人和人的战斗)来获取快乐这一人性,在国内 游戏 市场位居前列;但在通过PvE(玩家打怪)的方式来获得乐趣的欧美市场还没有盈利,虽然公司是较早出海的一批 游戏 公司。 公司团队稳定,最核心的100人十年离职率低于5%,并奋斗在 游戏 业务的最前线。

公司早年做网页 游戏 分发起家,存在一定的路径依赖,重视营销、轻研发。 2018年销售费用为33.47亿,销售费用/营收为43.85%;研发费用为5.38亿,研发费用/营收为7.05%;2019年前三季度销售费用同比增加35.69亿元。 公司 通过规模化买量来推动市占率提升, 公司的核心优势在于通过精细化的流量经营提升效率,目前已经形成了覆盖素材制作、精准投放、运营等全过程的流量运营团队,旨在提高单一产品全生命周期的流水。

买量模式是建立在用户红利基础之上,用户红利即低单价、受众广,买量成功的产品大部分并不是玩法驱动型,更多是题材主导型。 随着买量成本的提升,用户群体数量将会有明显的天花板。 可用于观察公司买量效果的指标:销售费用占营收比例、营收增速、净利润增速 ;可用于观察公司对研发投入重视程度的指标:研发费用占营收比例。

2020年1月9日,公司宣布与华为公司签订合作协议。 未来双方将围绕5G网络、ARM安卓云 游戏 等领域开展深度合作,共同 探索 云 游戏 的发展方向。 公司首款云 游戏 已在开发当中,未来将登陆华为云 游戏 平台。

2016年,公司期望影游联动,将影视业务和 游戏 业务合并,成为国内最大的影游综合体,2018年的收入中67.48%来自 游戏 ,32.52%来自影视。

游戏 方面,作为“玄幻仙侠”风格鼻祖,不乏IP开发的成功经验,公司重视业务均衡发展。 端游新产品发行一直保持很强的开放性,与腾讯、阿里 游戏 、万达 游戏 等联合发行过 游戏 ,且靠老端游还能持续赚钱;手游主要是“端转手”作品,公司未能在手游领域延续其在端游市场的先发优势, 游戏 收入增速慢,发行和运营能力有限,2018年开始把部分 游戏 交给腾讯、阿里等公司发行运营。

公司的 研发投入在同行业中领先 ,2018年研发费用为14.13亿元,研发费用/营收为17.59%;销售费用为8.8亿,销售费用/营收为10.95%。 游戏 制作水准在线,2019年上线 游戏 8款以上(包含手游/PC/主机),产品类型从优势的MMO品类,向卡牌、沙盒、战术竞技等多元品类延伸。 2019年上线的几款 游戏 表现出色,推动 游戏 业务快速增长,业绩预告显示2019年 游戏 业务实现净利润18.5亿~19.2亿,同比增长35.22%~40.33%,增速远高于行业。 公司的 游戏 业务毛利率较稳定,2018年为66.6%,在 游戏 业内属于中上水平。

完美世界的影视业务以电视剧业务为主,以导演作为核心竞争力,实现影游联动产品仅2018年的《烈火如歌》一款。 影视行业整体下行,公司影视业务的毛利逐年下滑,2018年跌至33.5%,在影视业内属于中上水平。 受售影视业务表现不佳拖累,2019年公司预计归母净利润14.5-15.5亿元,同比下降9.15%-15.01%,且公司拟对影视存货计提跌价准备3.5-4.0亿元,计提商誉减值准备3.5-3.8亿, 计提后预计商誉占总资产比重为5.99% 。

公司的核心产品是《问道》,于2006年自主研发的首款端游,2009年同时在线人数突破百万,截止2016年9月累计注册用户3.8亿,是最为成功的回合制MMORPG类 游戏 之一。 于2016年4月推出《问道》手游,发布后2个月即共享收入4.1亿,同时在线人数突破50万,最高冲到苹果应用商店 游戏 畅销榜第11名,发布两年后依然在15名之内,长期在iOS畅销榜排名在20-35名左右,《问道》最新的iOS畅销榜排名为23-37名,略有下滑。

公司对《问道》手游存在单一依赖,2019年三季度《问道》手游流水小幅下滑造成公司营收及利润增速回落明显。 除自研产品外,公司也代理运营了多款产品,通过内部孵化和投资绑定优质工作室,储备了多款 游戏 和IP。 另外,公司有在VR/AR技术、5G网络、云 游戏 等方面进行技术积累,已在Steam平台上线了两款VR 游戏 。 未来能否摆脱对单一产品的依赖还有待观察 。

通过社区推广和口碑营销使公司能够 长期维持较低的营销费用 ,2016~2019H1公司营销费用率总体维持在8%-11%,低于行业平均水平。 公司盈利能力强劲,毛利率常年在90%以上,近三年略有下滑, 高毛利率的持续性也有待观察 。

作为湖南广电旗下的新媒体视频平台,公司具备头部综艺流量;内容制作能力强大,2019年新上线自制综艺TOP30中,芒果TV独占15席;深耕 情感 、婚姻、代际关系等题材,形成了“温暖”、“阳光”的独特内容调性,并以此吸引了一批高忠诚度的女性、年轻粉丝,24 岁以下用户超6 成,35 岁以下用户超9 成。 年轻化、女性为主的受众结构,是芒果内容变现的重要优势 。

视频网站要提到增长,都离不开会员和广告业务规模。 在会员运营方面,公司不仅提供多样化的内容专属权益,更着力通过粉丝社区和线下运营强化会员粘性。 截至2019年末,公司旗下在线视频平台芒果TV的有效付费会员数超过1,800万,同比增速超过67%。

芒果TV的广告收入中约7成为招商软广,其广告收入增速更依赖于综艺节目的招商情况。 芒果TV综艺自制内容量多、质优,招商广告主数量领跑市场。 其中,日化类和母婴类广告主占比分别为30%和22%,受众群体与平台核心用户群体重叠度高,公司具备MCN孵化优势,已发力布局KOL业态。

公司在 内容、用户、变现多维驱动下 ,在综合视频平台当中,率先实现盈利,商业模式得到验证。 公司的业绩预告显示,预计2019年实现归母净利润11.0-12.0亿元,同比增长27.08%-38.64%。 目前长视频平台中仅芒果超媒同时拥有IPTV及OTT牌 照 ,在 全牌照+内容双重优势 助力下,公司IPTV/OTT业务也有望在5G时代取得跨越式发展。

公司成立于2010年7月,2019年4月在创业板上市。 主营业务包括IPTV、互联网电视(OTT)、有线电视网络增值服务、省外专网视听节目综合服务等新媒体业务。 公司2019年业绩预告中值超市场预期,主要超预期的点在于IPTV增值包付费率超预期,以及“云视听极光”在省外的业务拓展。

IPTV业务为公司当前主要业务,贡献近80%的营收。 公司为广东省IPTV业务集成播控平台运营方,拥有广电总局授予的广东省唯一IPTV经营牌照,与三大电信运营商合作开展IPTV业务,过去几年受益于IPTV用户数量扩张带来业务收入快速增长。 截止2019H1,公司IPTV基础业务用户数达到1,684.81万户,同比增长33.81%。 以此测算广东省IPTV基础业务渗透率43.8%,低于全国64.5%的平均水平, 未来还有渗透空间 。

公司拥有全国范围经营的OTT运营牌照,已经与腾讯计算机、哔哩哔哩、千杉网络、飞狐信息等公司开展合作运营云视听系列产品,截至2019年上半年,该系列产品累计激活总用户数已达到2.49亿户(YOY+87%),其中与腾讯合作的“云视听极光”累计激活用户达1.59亿户,DAU 为2159万(YOY+23.9%)。

文:陆家嘴小翻译

作为打工人,5G时代了,玩游戏是买PS5/XBOX,还是考虑云游戏?

单从打工人角度来说的话,推荐云游戏,毕竟打工人没有那么多时间玩主机,入手后落灰时间远大于使用时间,但云游戏的话按单位时长计算价格,想玩就玩,游戏内容也齐全,更适合打工人一些。 比较推荐顺网云玩的云游戏套装,硬件盒子连接电视就可以直接完了,没有电视的还能电脑直接用客户端玩,直接绑定steam就可以玩只狼、糖豆人这些热门游戏,最主要的是不用下载更新即点即玩,这对于休闲时间有限的打工人来说还是蛮合适的。 毕竟每天下班到家都8点了,还要等待下载更新,是一件非常消耗心神的事。 而且PS5/XBOX游戏内容有限,大部分游戏都需要花很多的时间和精力去探索,娱乐性来说,云游戏更适合社畜吧。

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